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Ley-Line 기본 시스템

 

 ✦ 게임 내부 UI|재화|캐릭터 정보와 성장|공간 구성|감각 시스템|외관 요소 ✦ 


 

 게임 내부 UI  

 

음성 인식과 스냅 모션으로 조작하는 UI를 가지고 있다. 설정에 따라 생각하는 것만으로도 불러오거나 따로 신체 특정 부분을 버튼으로 인식하게 할 수도 있다. 다른 VR게임에서도 자주 채택하는 허공에 떠오른 스테이터스창 구조를 가지고 있으며, 메인 컬러는 연보라색이다.

 

현실과의 차이점을 강조하기 위해 시야 왼쪽 상단에는 체력과 코스트, 받고 있는 강화효과와 상태이상등이 요약되어 자리하고 있다. 메시지 창과 정보 UI 불러오기 아이콘, 로그아웃 아이콘, 시간 등은 시야 왼쪽 하단에 자리하고 있다. 이런 것은 대부분 설정을 통해 끌 수 있지만, 로그아웃 아이콘은 없어지지 않는다.

 

캐릭터 정보, 퀘스트 정보, 인벤토리, 맵 등의 창이 존재하며, 이는 특정 음성과 모션으로 열 수 있다. 이렇게 연 창은 모서리가 둥근 사각형 형태지만, 게임 내 UI 디자인은 직접 커스터마이징하거나 다른 유저가 만든 UI 스킨을 적용시키는 것이 가능하기에 각양각색이다. 단, 이런 UI는 다른 유저에게는 보이지 않는다.


 

 재화  

 

게임 내에서 유통되고 사용하는 화폐는 골드로 대부분 게임 내에서 소비한다. 내부에서 아이템을 구매하거나, 유저 간에 거래를 할 때는 골드를 사용한다.

 

현실 돈을 과금하면 성하석이라 불리는 재화를 얻을 수 있다. 성하석 1개를 1000원에 구매할 수 있으며, 아바타나 확장팩 구매에 사용할 수 있다. 그러나 성하석으로만 구입 가능한 것은 확장팩 밖에 없기 때문에 과금 유도가 심한 편은 아니다.


 

 캐릭터 정보와 성장  

 

스테이터스는 체력, 공격력, 방어력, 무기 사거리, 명중보정, 공격속도, 이동속도, 클래스 별 고유 코스트로 구성되어있다. 무기 사거리와 고유 코스트는 고정이며, 스테이터스 포인트가 존재하는 것이 아니기 때문에 원하는대로 찍는 것은 불가능하다. 다만, 퀘스트 후 스테이터스를 받을 때 어떤 스테이터스를 받을지 선택하는 것은 가능하다. 보통 명중보정과 공격속도가 후순위로 밀린다. 전자는 스스로의 에임이 좋다면 필요하지 않고, 후자는 체감이 낮기 때문이다. 

 

대부분의 VRMMORPG처럼 레벨제를 실시하고 있으나, 첫번째 차원에서 보통 만렙인 100을 찍는다. 레벨은 퀘스트를 깰 때마다 올라가는 경험치를 통해 올릴 수 있으며, 퀘스트를 제외한 수단으로는 올릴 수 없다. 다만, 퀘스트 보상으로 스테이터스나 스킬포인트를 제공하기 때문에 코어 유저와 라이트 유저 간의 캐릭터 성능 격차는 큰 편이다. 확장팩도 퀘스트를 다수 깬 유저를 기준으로 컨텐츠를 많이 제작하기 때문에 공식 홈페이지나 커뮤니티 공략에서 확장팩 클리어 순서와 같은 게시글을 볼 수 있다.

 

장비가 존재하지만, 무기와 별자리를 제외한 장비는 모두 치장용 아바타로 분류된다. 무기의 경우 각 차원 별로 스토리 시작 시 무기를 제공하며, 퀘스트를 통해 이를 강화시켜 나갈 수 있다. 차원 별로 사용해야하는 무기가 다르기 때문에 이렇게 얻은 무기는 버려지지 않으며, 무기를 유저 간에 거래하는 일도 없다. 

 

확장팩을 모두 깬 유저와 하나도 깨지 않은 유저의 캐릭터의 스탯 차이는 심하지만, 확장팩 하나를 덜 깬 유저와 확장팩을 모두 깬 유저의 스탯 차이는 심하지 않다. 일반적인 하드코어 유저가 레이드나 사냥 컨텐츠는 확장팩 1~2개까지는 컨트롤과 뇌지컬로 극복할 수 있다. 다만, 심하지 않을 뿐, 차이는 존재하기에 클리어 속도에서 제법 격차가 벌어진다.


 

 NPC  

 

게임 내에서 컨텐츠 이용에 도움을 주는 다양한 가상 캐릭터가 존재한다. 이들은 특수한 AI를 통해 말하거나 행동하며, 고지능 AI와 많은 입력값, 그리고 학습성으로 인해 대화가 자연스러운 편에 속한다. 다만, 말하다보면 키워드에 반응하여 대화 내용과 어긋난 동문서답식 답변을 하거나, 적절한 반응을 찾지 못해 매크로성 답변을 반복하는 등 사람이 아닌 AI라는 것을 눈치 챌 수 있다.

 

에너미라고 불리는 NPC가 존재하며, 다른 VRMMORPG게임에서 흔히 몬스터라 불리는 역할을 맡는다. 이들은 고유한 스테이터스와 스킬, 그리고 행동 패턴을 지니고 있으며, 성장하지 않는다. 이들 대부분은 최소한의 AI를 사용하며, 일부 네임드 에너미나 레이드 보스는 고지능 AI를 사용한다. 이들과 전투 중에도 상호작용이 가능하며, 유저의 전략에 따라 행동 양상을 패턴 내에서 바꾸기도 한다. 다만, 패턴을 벗어나지 못할 뿐더러 자주 클리어하다보면 일정한 테이블 내에서 말과 행동을 바꾸는 것을 알 수 있다.


 

 공간 구조  

 

채널 개념이 존재한다. 같은 지역에 있더라도 채널이 다르면 만날 수 없다. 채널 수가 정해져있는 것은 아니며, 현재 지역 별 동시 접속자 수에 따라 AI가 자동으로 서버의 수를 조정한다. UI를 통해 바로 서버 이동이 가능하고, 이동이 상당히 매끄럽다. 몇프레임 정도 시야에 암전이 있지만 눈을 깜빡이는 것과 다르지 않아 체감되지 않는다.

 

심리스형 오픈맵 형태의 월드를 가지고 있다. 차원 이동을 제외하면 맵 이동이 상당히 매끄럽다. 다만, 던전이라 불리는 일부 사냥터와 레이드 보스가 존재하는 대부분의 필드는 룸 형태로 구성되어 있어 파티를 맺은 플레이어끼리만 같이 들어가 상호작용할 수 있다. 다만, 심리스와 룸으로 이어지는 맵 이동에 딜레이가 없어 플레이하며 이런 것을 체감하는 건 어렵다.

 

차원 간의 이동을 위해서는 해당 차원 내에 존재하는 게이트 포트라는 시설을 이용해야한다. 이동 방식은 즉시 다른 게이트 포트로 이동하는 방식이다. 도시와 도시 간에는 포탈이라고 불리는 시설을 이용한다. 이동 방식은 게이트 포트와 동일한 즉시 이동이다. 이런 즉시이동은 분위기를 위해 딜레이를 체감될 정도로 늘려두었다. 다만, 도시 간의 이동은 포탈 외에도 각 차원 별 탈 것을 이용하거나 도보로 이동할 수 있다.

 

차원마다 도시 혹은 마을이 존재하며, 이곳에서 유저 편의 시설을 이용하거나 NPC에게 퀘스트를 받는 등의 상호작용을 할 수 있다. NPC와 대화하거나 스토리를 진행하는 등 개인적 상호작용이 이루어질 때는 일시적으로 개인 채널이 생성되며,다른 유저를 볼 수 없도록 만들어 몰입감을 높여준다.


 

 감각 시스템  

 

청각적, 시각적, 후각적 자극은 현실과 거의 같다. 예민한 사람의 경우 작은 이질감을 느낄 수 있고, 현실에 비해 몸이 가볍다는 감상을 받을 수 있지만 대부분은 구분하지 못한다. 후각 시스템이 워낙 뛰어나다보니 미각적 부분 또한 제대로 느낄 수 있다. 그나마 체감이 가장 많이 되는 것은 촉각 부분이나, 이것도 크게 체감되는 수준은 아니다.

 

촉각 재현 등을 위해 어느 정도 고통 수치가 존재하지만, 내부적으로 조정되어있다. 이를 건드는 것은 불가능하며 즉사 수준의 데미지라도 손 매운 친구에게 딱밤을 맞거나 쏟아지는 큰 인형에 맞는 정도의 고통 밖에 느껴지지 않는다. 다만, 이것도 나름대로 꽤 아픈지라 (주)인디에 문의하면 고통 수치를 따로 조정해준다. 단, 이렇게 할 경우 촉각 시스템에 문제가 생겨 리얼한 느낌이 덜해진다.

 

시간 비율은 현실과 완전히 동일하다. 내부에서 더 많은 시간을 보내는 기술이 존재하나, 이는 상용화 단계에 이르지 못했다. 다만, 극도의 집중 상태나 호르몬 분비로 인해 시간이 멈춘 것처럼 느끼거나, 물체가 느리게 보이는 등의 현상을 겪는 이들도 있다. 주로 하드코어 유저나 프로게이머에게 흔히 보이며, 농담 반 진담 반으로 과몰입 현상이라고 부른다. 현상 자체는 다른 스포츠에서 일어나는 것과 비슷한 비율로 일어난다. 


 

 외관 요소  

 

✦  자신의 얼굴을 그대로 스캔하거나, 혹은 제휴를 맺은 유명 연예인의 얼굴을 기반으로 해서 상세한 부분까지 세밀하게 조정할 수 있다. 목소리 또한 게임 내 보이스 체인저 기능으로 조절할 수 있다. 아바타에 성별 제한이 없고, 체형에 맞춰지기 때문에 원하는 대로 만들면 되지만, 키와 골격이 현실과 차이가 크면 VR멀미라고 불리는 어지럼즘과 메스꺼움 현상을 겪는다.

 

게임사에서는 현실의 키와 골격은 그대로 반영할 것을 추천하며, 조정하더라도 키는 5cm 내외라는 가이드라인을 두고 있다. 모종의 이유로 멀미를 견디다 익숙해진 채로 플레이하는 유저도 소수 존재하나, 보통 1시간 정도 플레이한 뒤에 멀미를 견디지 못하고 커스터마이징을 다시 한다. 커스터마이징은 무료로 언제든지 바꿀 수 있다.

 

✦  현대의 복장부터, 중세기사복장, 무협풍, 스팀펑크 등등. 상상하는 대부분의 옷은 아바타로 구현되어 있다. 또한, 아바타로 판매하는 폭이 상당히 넓다. 귀, 날개, 뿔은 물론, 근육질의 몸이나 특이동공, 걸어다닐 때의 이펙트 효과 등 외관적 요소 대부분은 아바타로 존재한다. 사실 상 구현이 불가능한 아바타가 없는 실정인만큼, 내부에서 폭력적 외설적 행동의 경우 강력한 법적 제재를 받는다. VRMMO게임의 특성 상 현실에서 저지른 것과 크게 다르지 않은 판결을 받는다. 

 

게임 내 아바타는 대부분 상시로 판매하고, 아바타 선택권도 분기마다 제공하지만, 디자이너가 제작한 아바타는 절판되는 경우가 많다. (주)인디 측에서 분기마다 제공하는 선택권에서만이라도 제공이 가능하게 해달라 노력했다는 것이 몇년 전 간담회 중 밝혀졌지만, 잘 안된 경우도 있어 선택권에서 빠진 아바타도 있다. 이런 아바타의 가격은 천정부지로 치솟는다.

 

무기의 외형은 자유자재로 바꿀 수 있다. 그런 이유에서 검을 들고 있는 엽사나, 총을 든 검성 같은 기이한 장면도 자주 볼 수 있다. 이런 것을 무기 아바타 혹은 무기 스킨이라고 주로 부르며, 공식적으로 판매하고 있다. 다만, 경쟁 컨텐츠에서는 보통 무기 아바타 카테고리에 지정을 둔다. 모션 등이 보이지 않으면 불리한 것이 그 이유다.

 

아바타의 색상이나 패턴 등을 내부에서 저렴한 골드로 바꿀 수 있다. 아바타를 전문적으로 리폼해주는 유저도 존재할만큼 내부에서 지원 요소가 많다.

 

한때 상위 컨텐츠에서만 날개를 보상으로 줘, 날개가 고인물의 상징이던 때가 있었으나 현재는 수가 많아지며 착용하지 않는 고인물이 많아졌다. 오히려 고인물은 예쁜 아바타 사이에서 괴상한 아바타 한두개를 찾아내어 입고 다니거나, 그냥 기본 복장으로 다니는 경우가 많다. 물론, 평범하게 예쁜 아바타를 입거나 절판된 희귀 아바타를 입고 다니는 경우도 종종 있다.


 

 소셜  

 

직접 음성으로 대화하는 것 외에도 텍스트 혹은 이미지나 영상 형태의 채팅을 보내는 것도 가능하다. 텍스트는 생각하는 것으로 입력 가능하지만, 이미지나 영상은 직접 선택해 업로드해야 한다. 따로 채팅을 위한 키보드 형태의 창을 제공하기도 한다.

 

국가 별 서버가 없으나, 통역 기능이 상당히 훌륭하다. 이는 Ley-Line 내부의 통역 시스템이 뛰어난 것이 아닌, 통역이 잘되어있는 외부 업체와 계약해 이식한 것이다. 간혹 국가 별 은어나 방언을 기가 막히게 통역해 프로필을 보기 전까지 호주인을 부산 토박이로 착각하는 경우도 있다.

 

파티 시스템이 마련되어 있다. 최소 2명에서 최대 14명까지 파티를 맺을 수 있으며, 파티 중에는 경험치를 공유한다. 프로필의 경우 따로 비공개 설정을 하지 않았다면 파티원끼리 열람할 수 있다. 파티 중에는 파티원A가 아이템을 획득하면 동일한 아이템이 다른 파티원의 인벤토리에도 들어간다. 

 

길드 시스템이 마련되어 있다. 최소 5명에서 최대 1000명까지 길드에 소속될 수 있다. 게임의 특성 상 쟁게임 요소가 전무하고, 길드에 대한 특별 보상이 없기 때문에 산하 길드를 만드는 등의 일은 거의 없다. 순수히 목적이 같은 사람이 모여 친목을 나누는 공간이다. 간혹 단결력을 중시하는 일부 국가 게이머들이 1000명을 모두 채우고 산하 길드를 만드는 경우도 있으나, 흔한 일은 아니며 효율도 사실상 전무하다.


 

 BM  

 

게임 가격은 한화로 28만원이지만, 자주 세일을 해서 보통 14만원대에 구입할 수 있다. 발매 첫날에 발매 기념 35%세일을 한 일화는 아직도 커뮤니티에서 회자되고 있다. 따로 월 요금을 낼 필요가 없고, 한 번 구입하면 계속 즐길 수 있다. 확장팩들이 하나에 15만원 정도로 판매되지만, 서비스 3년차부터 신규 확장팩이 발매되면 초기 확장팩 하나를 무료로 배포하기 때문에 돈이 그렇게 많이 들지 않는다. 세일 또한 자주 한다.

 

성하석으로 골드를 구입하는 것이 가능하고 수수료도 거의 존재하지 않는다. 다만, 게임 내 재화 수급량만으로도 컨텐츠를 모두 즐기는 것에 무리가 없다. 하드코어 유저라, 공략조나 선발대로 활동한다고 해도 10~20만원 선에서 해결이 되는 경우가 많다. 이 돈은 해당 차원에서 새로 얻은 무기를 바로 끝까지 강화하는 웨폰 패스를 구입하는 것에 사용된다. 차근차근 퀘스트를 깨나가기만 하면 알아서 강화시켜주기 때문에 미드코어나 라이트 유저는 구입하지 않는 경우가 많다.

 

유명 디자이너와 협업해서 아바타를 제작하기도 하고, 내부 디자인팀의 실력이 굉장해 자체적으로 제작한 아바타도 나올 때마다 대부분 호평을 듣고 있어 판매량이 높다. 월마다 꾸준히 유료 아바타를 판매하며, 의상과 악세사리 등이 세트로 묶여있는 상품을 성하석 20개 정도에 판매한다.

 

매 분기마다 시즌 패스를 판매한다. 게임 내에서 원하는 컨텐츠를 즐기기만 해도 충분히 기간 내에 달성이 가능하며, 가격은 3~5만원대로 시즌 패스마다 변동이 있다. 구성은 상당히 알차며, 신규 아바타나 게임 내에서 사용할 수 있는 채팅 이모티콘, 소량의 성하석 등이 들어있다.

 

클래스 변경권이 판매되지만, 변경하더라도 기본 클래스는 유지된다. 다른 기본 클래스 계열 각성 클래스를 플레이하고 싶다면 부캐릭터를 키워야한다. 따로 이를 위해 첫번째 차원 퀘스트를 모두 건너뛰는 점핑 패스나 스토리만 쭉 이어볼 수 있는 무비 패스 등을 따로 판매하고 있다. 성하석으로 판매하지만, 골드로도 구입할 수 있어 부캐릭터를 키우는 것이 어렵지 않다. 따로 본캐릭터에 영향을 미치는 요소는 전혀 없다.

 

게임 내에 광고판이 심플하게 보이는 경우가 많다. 일부는 제휴를 맺고 세계관에 맞춰 리뉴얼한 뒤 특정 브랜드 매장이 들어서 있기도 하다. 세계관에 어울리지 않으면, (주)인디에서 칼같이 거절하기 때문에 유저들도 거부감없이 받아들인다. 유저수와 위상이 상당하기 때문에 광고료로 얻는 수입이 큰 편이다.



 

 

Ley-Line 행동

 

 ✦ 움직임|행동 보정 ✦ 


 

 움직임  

 

실시간으로 전투가 이루어진다. 그런만큼 현실에서 배운 운동 중 일부가 도움이 되기도 하나, 행동 보정과 조준 보정이 있어 차이가 아주 큰 편은 아니다. 이 차이는 뇌의 익숙함에서 오는 차이일 뿐이기에 하드코어 유저나 프로 정도만 그 미세한 차이를 위해 현실 세계에서 운동을 하곤 한다.

 

일반공격은 단순히 가지고 있는 무기를 대상의 히트박스에 명중시키기만 하면 되며, 이동 같은 경우도 직접 발을 움직여 이동한다. 상호작용 또한 표시된 위치에 손바닥을 대고 있으면 시간이 지난 후 자동으로 완료된다. 

 

스킬 같은 경우는 설정한 음성에 반응하거나, 혹은 스킬마다 마련되어있는 특정 모션을 취하는 것으로 발동할 수 있다.

 

적의 공격을 피하고 자신의 공격을 명중시키는 것이 기본이지만, 패턴을 모르면 적의 공격을 피하는 것은 불가능에 가까울 만큼 어렵다. 패턴을 안다고 해도, 미리 멀찍이 떨어지는 방식으로 회피하고, 종이 한 장 차이로 피하고, 스탭을 밟아 피하는 등의 묘기는 마투사처럼 스킬 보정으로 지원하는 게 아니면 불가능하다.


 

 행동 보정  

 

현실에서 몸을 움직이는 것과 완전히 동일하지만, 스테이터스에 따라 어느 정도의 시스템 보정을 받는다. 뛰는 폼이 엉성하더라도 빠르게 이동하거나, 이상한 폼으로 주먹을 내질러도 대상의 히트 박스만 정확히 가격했다면 정상적으로 데미지를 줄 수 있다. 

 

시스템 보정이 들어가더라도, 전투에 들어가면 격렬하게 혹은 빠르게 움직여야 하는 경우가 많고, 활이나 총을 사용하는 클래스의 경우 캐릭터만큼이나 빠르게 움직이는 적을 노려야 하기에 힘들어하는 유저가 많다. 이런 유저를 위해 일부 게임에 있는 조준 보정과 같은 옵션이 존재한다.

 

컨텐츠에 따라 허용 조준 보정 수치가 다르나, 혼자서 하는 필드, 던전에서의 사냥에서는 최대치까지 높일 수 있다. 이렇게 높일 경우 허공에 화살을 쏘아도 적에게 정확히 꽂히며, 허공에 주먹을 내질러도 몸이 180도 회전하며 적의 히트박스에 주먹을 강제로 가져다댄다. 후자의 경우 누군가 자신의 몸을 하나하나 잡고 움직여주는 기분이기에 보통은 적정선에 맞춰 사용한다.

 

스킬은 Ley-Line 내부의 많은 보정 중에서도 가장 보정 수치가 높아, 발동만하면 자동으로 몸을 해당 스킬에 맞춰 움직여준다. 다만, 완전히 보정에 몸을 맡기는 경우 작지만 딜레이가 발생하기 때문에 어느정도 움직임을 기억해서 직접 움직인다고 생각하며 사용하는 것을 추천하고 있다. 하드코어 유저 같은 경우에는 따로 보정 없이 스킬 움직임을 그대로 따라하기도 한다.



 

 

Ley-Line 컨텐츠

 

 ✦ 퀘스트|PVE : 사냥|PVE : 레이드|PVP : 대련|AOS|카드 배틀|그 외의 요소 ✦ 


 

  퀘스트  

 

스토리가 진행되는 퀘스트로, 각 차원마다 고유한 메인 퀘스트가 존재한다. 메인 퀘스트지만 선택지에 따라 다양한 루트를 제공하기 때문에 특정 요소만 동일하고 아예 다른 이야기를 즐길 수 있다. 특히 확장팩이 아닌 차원의 메인 퀘스트는 그 분량이 어마어마한 편이다.

 

차원의 멸망을 막는다는 공통적인 목표가 주어지며, 이를 위해 메인 퀘스트에서 요구하는 행동은 매우 다양하다. 다만, 사냥과 레이드는 항상 포함되어있고 그 비중도 높은 편에 속한다. 

 

서브 퀘스트의 종류는 매우 다양하다. 메인 퀘스트와 스토리가 이어지는 서브 퀘스트도 존재하고, 전혀 상관없는 새로운 스토리로 이어지는 서브 퀘스트나 한 퀘스트 내에서 기승전결이 끝나는 단순한 퀘스트도 존재한다. 


 

 PVE : 사냥  

 

심리스형 오픈 필드에 배치되어있는 적을 공격하거나, 룸의 형태로 되어있는 폐쇄된 맵에 진입해 사냥한다. 주변의 다양한 지형지물을 활용하면 사냥에 도움을 받을 수 있다. 필드에 배치된 적은 같은 서버 내에 있다면 같이 사냥하는 것이 가능하며, 룸 형태로 폐쇄된 맵은 같이 들어간 파티원을 제외하면 같이 사냥할 수 없다. 

 

필드 보스라고 불리는 강력한 에너미가 존재하고, 다른 에너미보다 보상이 좋고, 패턴이 추가된 네임드 에너미도 존재한다. 강하긴 하지만 필드에 맞는 스펙만 갖춰지면 혼자 잡는 것이 가능하다. 쉬운 수준은 아니고 게임 실력이 제법 좋아야 하며, 클래스도 중요하다. 치유사나 무법자 등으로 사냥하는 것은 불가능하다. 성기사 같은 경우는 가능하지만, 몇시간이 소요되는 만큼 지나가던 사람이 잡아버릴 확률이 더 높다. 

 

파티 간에는 보상 균등 시스템이 적용되어있지만, 오픈 필드 사냥에서는 파티 여부에 관계없이 공헌도에 따라 보상이 배분되며, LAB(Last Attack Bonus)이라고 불리는 막타 보상 시스템이 존재한다. 막타 보상이 공헌도 보상에 비해 낮아 크게 중요한 요소는 아니다. 기본적으로 처치하면 자동으로 획득한 아이템과 재화가 인벤토리로 들어온다.


 

 PVE : 레이드  

 

메인 퀘스트 혹은 서브 퀘스트에서 중요하게 다뤄지는 NPC 혹은 에너미를 사냥하는 컨텐츠로 난이도가 높고, 다인이 공략하도록 짜여있다. 레이드가 이루어지는 맵은 폐쇄되어있어 파티원을 제외하고는 들어올 수 없으나, 관전 시스템이 존재해 다른 이들이 지켜보는 것은 가능하다. 관전시스템은 카메라를 조작하는 것처럼 자유롭게 움직이며 볼 수 있다. 다만, 대화하거나 행동을 하는 것은 불가능하고 관전 중인 캐릭터를 다른 사람들이 보면 작은 카메라처럼 보인다.

 

난이도는 레이드에 따라 다르지만, 반절 정도는 그 난이도가 꽤 높다. 파티원 간 유기적으로 협동해야하는 패턴도 많고, 필드 에너미에 비해 패턴도 까다롭다. 규정된 시스템에 반하는 특이한 패턴을 가지고 있는 레이드 보스도 있는 만큼, 새로운 레이드 보스가 나오면 짧게는 하루 길게는 일주일 정도 클리어가 지연된다. 

 

레이드인 만큼 PVE가 중심되는 컨텐츠지만, 패턴에 따라 특수한 행동을 해야하는 경우가 있다. 이에 맞춰 PVP나 AOS등 다른 모드를 즐기는 유저에게 배우거나, 인맥으로 데려오는 경우도 있다.


 

 PVP : 대련  

 

필드 혹은 도시에서 결투 신청을 통해 PVP를 즐길 수 있지만, 이는 스펙이나 아바타 등이 제한 없이 반영되기 때문에 결투 테마의 차원을 제외하면 즐기는 사람은 거의 없다. 일반적으로 PVP라고 하면 Ley-Line 내부에 만들어져있는 [대련]을 의미한다. 

 

대련에서는 일부 클래스의 스킬 효과가 변경되거나 데미지 계수가 변경되는 등, 독자적인 밸런스를 갖추고 있다. 아바타 또한 모션 확인에 방해가 될만한 아바타는 금지되어, 이런 아바타를 착용하고 대련을 하려하면 시스템 적으로 기본 아바타로 변경 후 입장하겠냐는 창이 뜬다. 아니오를 누르면 입장할 수 없다.

 

대련용으로 마련된 별도의 맵이 존재하며, UI에서 바로 선택해 들어올 수 있다. 안에는 음식 아이템을 판매하는 에리어가 있고, UI에 대련 입장이라는 버튼이 추가된다. 이곳에서 일반전 혹은 랭킹전을 실시할 수 있으며, 랭킹전의 경우 상위 랭크 유저 간의 대련을 레이드처럼 관전하는 것도 가능하다. 

 

클래스 하나하나에 대한 이해도를 극한까지 요구하기 때문에 고인물화가 이루어지긴 했지만, 타 게임에 비해 압도적인 유저수를 통해 적절한 MMR매칭 시스템이 유지되어 초보 유입도 적지 않다. VR이라는 특징과 화려한 이펙트, 그리고 수싸움으로 인해 관전하는 재미가 상당한 편이며, PVP만 중점적으로 파는 유저도 많다.

 

LWFL(Ley-Line World Fight League)라는 국제적인 유명 대회가 존재한다. 클래스 별 대련부터, 클래스 불문 대련까지 종목은 다양하다.티어는 낮은 순으로 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 다이아, 앱솔루트, 오버시어로 구성되어있으며, 골드 이상이 상위 50%, 앱솔루트가 상위 1% 정도 되며, 오버시어는 항상 500명으로 인원에 제한이 있다. 이 티어는 AOS 모드 및 Ley-Line 내의 모든 경쟁 컨텐츠에 적용된다.


 

 AOS  

 

기존 RPG 요소에 RTS적인 요소를 집어넣어 만들어진 모드로, 여타 다른 VR AOS 게임과 다르게 세개의 라인이 아닌, 3층으로 구성된 특수한 맵에서 게임이 이루어진다. 가장 위인 3층을 업라인, 2층을 미들라인, 1층을 다운라인이라고 부르며, 업, 미드, 다운 등으로 줄여부른다. 

 

5대5로 한 판이 진행되며, 각 층마다 있는 두개의 타워를 파괴한 뒤, 내부를 막고 있는 벽을 파괴하고, 모든 층계에 연결되어있는 코어를 파괴하는 팀이 승리한다. 타워와 코어를 쉽게 밀 수 없도록, 하수인이라고 불리는 NPC가 지속적으로 층을 따라 이동한다. 각 층에는 여러개의 비밀 통로가 존재하며, 중간마다 중립 에너미라고 불리는 NPC를 잡을 수 있다. 이 NPC들을 사냥해 골드를 수급하고, 이를 바탕으로 스킬을 상황에 맞는 루트로 강화하는 것이 기본적인 전략이다.

 

별도의 아이템이 존재하지 않고, 골드를 아군이 공유한다. 골드로 할 수 있는 것은 스킬을 강화하거나, 효과를 다른 방향으로 변경시키는 것이기에 5명의 유기적인 움직임이 중요하다. 현재는 업과 다운 두 라인에 두명의 캐릭터를 배치한 뒤, 성장이 어느 정도 끝나면 각 라인에서 로머라는 역할을 맡은 캐릭터가 중립 에너미를 잡으러 간 뒤 여러 층을 돌아다니며 도움을 주는 식의 플레이가 메타로 잡혀있다.

 

선택할 수 있는 캐릭터는 기본적으로 스토리 중 등장했던 NPC들로 구성되어있다. 이들은 각자 각성 클래스를 가지고 있고, 자신만의 고유한 스킬을 보유하고 있다. 캐릭터의 수는 152명으로, 모든 캐릭터가 쓰일 정도의 황금 밸런스를 가지고 있지 않지만, 주기적으로 낮은 티어의 캐릭터가 고티어 캐릭터로 올라오는 등, 순환이 이루어지고 있다.

 

VRMMO의 특성을 가져왔고, 보정에 제한이 있기 때문에 극히 일부 스킬을 제외하고 모든 스킬이 논타겟팅으로 이루어져 있다. 이때문에 전략만큼 개개인의 피지컬도 중요한 요소로 자리잡고 있다.

 

현재는 업라인에 성기사 혹은 수호자 계열 캐릭터를 기용해, 대치 시간 동안 죽지 않고 성장하며 버티다가 팀파이트라고 불리는 모여 싸우는 단계에서 폭발력을 터뜨리는 탱커 메타가 도래했다. 게임이 답답하게 흘러가는 상황이 많아 팬들에게는 좋지 못한 소리를 듣고 있다.

 

업라인에 탱커 계열 캐릭터를 두면, 혼자 버틸 수 있다는 점에 착안해 기존 업라인 로머를 맡던 캐릭터를 시작부터 중립 에너미들을 사냥하러 다니도록 맡기는 전략이 조금씩 연구되고 있다. KLL(Korea Ley-Line League)이라고 불리는 국내 리그에서도 나쁘지 않은 승률을 보였었다. 현재 스토브리그가 마무리된 뒤, 다음 시즌부터 이런 전략이 주류가 될 것이라 추측하는 전문가도 많다.


 

 카드 배틀  

 

각 클래스 별로 코스트가 다른 기본 Ley-Line처럼, 카드의 테마에 따라 사용하는 재화가 다른 특수한 카드 배틀 모드. 매 턴 하나씩 최대치가 늘어나는 마나라는 코스트를 사용하는 덱도 있고, 제물을 기반으로 굴리는 덱도 존재한다. 이외에도 소환한 토템에 따라 별자리라는 코스트를 지급받아 비슷한 카드를 내거나, 고유한 자원이 있어 덱에 들어간 자원 종류에 비례해 자원을 지급받는 카드 등 테마가 무궁무진한 모드다.

 

티어권이라 불리는 덱이 따로 있고, 소위 말하는 사기 카드도 존재한다. 밸런스적으로는 조금 문제가 있다는 평이 많지만, 카드를 소환하거나 효과를 발동할 때마다 그 카드 고유의 이펙트가 눈으로 보이는 VR의 구조 상 인기는 상당하다. 기존 카드 게임의 단점인 보는 맛이 부족한 것을 완전히 대체했다.


 

 그 외의 요소  

 

등장한 NPC를 테마로 작은 판 위에 얹어 합체 시키고 강력하게 만드는 체스류. 직접 개조한 배를 타고 무역을 하거나 해적을 잡고 여러 섬을 돌아다니는 항해 컨텐츠. 게임 내에 나만의 집을 골드로 구입하고, 꾸밀 수 있는 하우징. 이외에도 차원에 따라 타워 디펜스, 리듬 게임, 리얼한 비주얼 노벨, NPC를 대상으로 하는 연애 시뮬레이션, 구 역사를 이용한 실시간 전략 게임, 공포 게임 등 정말 다양한 장르의 컨텐츠를 즐길 수 있다.


 


 

서술되지 않은 부분은 자유롭게 창작해주셔도 괜찮습니다.

세계관 혹은 다른 캐릭터의 설정과 불일치하는 경우에는 합격 후 조율이 있을 수 있습니다.

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